中国三维数字动画电影创作现状研究

发布时间:2013-03-28 20:03:05 论文编辑:wsy
第一章 三维动画电影创作现状 
    
1.1 三维技术的起源和应用 
       1.1.1 三维技术的起源 
        据电影资料显示,最早的三维动画应用可能出现于1972年,由皮克斯公司的共同创始人艾德.凯特摩和弗雷德.帕克制作。皮克斯公司由一只简单的手开始首次涉足电脑绘图,这只动画绘制成的手在1976年的《未来世界》以一个“配角”角色出现在由计算机生成的脸旁边。首先,他显示了三维空间里手旋转的完成,随后解释了如何用电脑对凯特摩的左手进行多边形点定位,从而制作图像8。而普遍的观点认为,1995年的动画电影《玩具总动员》标志着动画进入了三维时代。新千年之后,三维动画电影幵始进入迅猛发展时期,著名的影片有《怪物史瑞克》、《怪物公司》、《海底总动员》、《冰河世纪》系列等。而詹姆斯?卡梅隆导演的《阿凡达》,片中大量应用的CG角色和3D渲染技术,为我们展现了三维技术的最新成果。
        1.1.2 三维技术应用 
        随着计算机三维图像技术不断发展和商业展示需要,三维动画技术以其直观的形式,给观赏者带来身临其境的感觉。其主要特点是:随着计算机三维技术的进一步发展和商业直观展示的剌激和需要,以三维技术制作的作品以其直观的形式,给观赏者带来身临其境的感觉而大受欢迎。三维技术的特点有:1.可以不受客观现实的约束,完成一些以往不可能完成的镜头;2.制作过程不受天气、季节、昼夜等因素的限制;3.属于技术密集型行业,技术要求更新快;4.可修改性强,尤其适应于大型重复性工作,以便捷的可逆的修复过程从而能保证质量;5.属于高成本行业,三维动画电影投资远远高于传统二维动画电影,但对于实拍成本过高的镜头来讲,三维动画可以代替并降低成本;6.危险性的动作和场景可以通过三维动画来代替;7.可实现几乎所有过程的模拟重现9。主要的应用领域有:建筑领域的建筑漫游,城市规划领域中的城市形象展示和市政规划,三维动画领域中角色、道具、场景的制作,角色动画中的3D游戏角色动画、电影角色动画、广告角色动画、人物动画等。其它领域还包括:园林景观的规划和展示、工业领域的产品演示、一切过程的模拟动画、广告动画的后期处理和制作等。
    
1.2 三维动画电影制作团队的构成 
        1.2.1 国外三维动画电影制作团队构成 
        随着一部部动画电影制作背景以及幕后制作的解密,动漫产业是资金密集型、科技密集型的产业己成为共识,一部动画电影从它的诞生到进入影院,期间制作的工业流程标准,制作单位协调,资金和技术保障,宣传策划以及营销方式都是决定一部动画电影在市场获得成功的决定性要素,下面是美国三维动画电影《阿凡达》幕后支持团队的一份分工表,总共有48家公司参加了阿凡达的幕后制作和支持。其中20th Century Fox投资1.95亿美元,隶属基金管理公司Dune Capital的PE公司与Ingenious Film Partner (英国)共同承担7《阿凡达》60%的投资,充裕而高信誉的投资无疑减轻了导演对于影片前期投入的压力。Weta Digital Ltd.(新西兰)、Hybride Technologies (加拿大)、BUF (法国)、Industrial Light & Magic (美国)等世界著名CG特效公司的加入保证了电影《阿凡达》的视觉品质。这里要提醒大家的是这些公司大都成立较早,有着成熟的制作经验,工业化的制作流程在欧美国家成熟的电影市场上摸爬滚打了许多年,有着丰富的合作与团队意识,并且有着雄厚的技术和人才储备,在三维动画电影领域绝对数量的新技术是这些公司在实践中所发明,良好的协作意识与成熟的市场化推广使得《阿凡达》在进入影院之前就吊足了观众的胃口。
        1.2.2 国内三维动画电影制作团队构成 
        反观我国的动画电影,在上映之前,光是硬件投入就占了整部影片制作投入的一大半,曾有记者问孙立军导演:“《功夫熊猫》他们的硬件和人员跟你们的比,是多少比多少呢? ”孙立军导演答道:“我们是2比1,他们1个,我们得俩人。他们的设计是5比1,我们一块钱,人家要花5块钱,人家有很好的设备,特别是人家有庞大的研发团队,这个是我们国内无法比拟的。虽然用的都是MAYA,但是他们有强大的插件补充,这部影片还有一个问题,就是还没有做后期校色,应该说至少损失了20分。有时候那个影子是死的、很锐,就像在美国沙滩阳光下照出来的。现在分层渲染完后合成一下就过了,本来分层时要校一些,合成以后整体要校,每顿画面要统一校色,追求色彩的协调,但没时间。包括动作,我们有一个所谓学名叫运动虚化,当速度快的时候,会有一个虚影,现在这个影儿是实的,这个‘运动虚化’要增加渲染,要增加两到三倍的时间,光是运动虚化,不算毛发,所以只能放弃。11”在影片制作团队方面,我国动画电影制作在技术方面与欧美国家有着一定的差距,并且中国动画电影制作工业化水平还不够高,分工不够明确,但是我们相信,随着我国经济和科学技术的不断发展,这些情况将逐步解决。
 
第二章 我国三维动画电影主流意识和消费者关注点的思考 
    
2.1 我国传统动画电影主流意识 
        2.1.1 改革开放之前动画电影主流意识 
        在打开国门之前,也就是改革开放以前,尽管新中国经历了贫瘠的生活和文化上较大改造,但传统的中国文化在当时年轻人的身上还是到了完整的保留,对于当时国际社会对新中国的认识过程中,少有外界文化思想的影响,在一定程度上,对中国传统文化的不断挖掘是有益的。当时的动画电影在题材和价值观上与传统文化思想一脉相承,如:《大闹天宫》与《小脚抖找妈妈》。无论从题材和内容以及表现手法上都保留了大量的中国元素,具体体现出了对于中国传统文化最大限度的继承。然而,出于对国家发展的需要和对动画电影的市场定位不够成熟,现实题材和戏曲题材的动画电影一直没有能得到发展的机遇,而这正是最贴近普通人们生活并被艺术家经常表现的两个方面。现实题材的选用在当时是慎之又慎的行为,口口相传的戏曲在时代的发展中被每一代的艺术家不断的丰富着充满生活气息的内容。在新中国,在国民经济生活水平低下的现状和国际社会对中国的封锁打压之下,对于动画电影这个新生儿来讲,自身的成长和对消费群体的培养以及电影市场的发展是很不容易的事情。所以,文化发展的各个方面包括电影都要让位与社会经济的发展,这是当时中国的现实需要,最直接的影响就是,作为当时完整继承着中国传统文化,并在社会文化建设中处于关键位置的那一代人,将ri己的一生都交付十为经济建设的文化宣传和服务上,而将中国动両屯影的健成发展衍给了下一代,也就是在改革幵放前后成长起来的那一代人身上。改革幵放之后,涌入国门的不仅仅是物质上的繁荣和丰富,文化消费品的进入从视听上为国民打开了另外一个观察和认知世界的窗口,伴随着科技产品的进一步丰富,尤其是对于电视机进入更多的家庭这一事实,国门之外的世界便成为观众感知国家成长、文化进步、生活水平高低比较、个人人生经历体验、价值认知比较等方面的一面镜子。众所周知,我国是一个民族众多的国家,幅员辽阔,经济发展不平衡。市场经济先天所带来的自由诉求,意味着商品对人们生活各个方面不断的、持续的渗透,随着商品进入到祖国每个角落的不仅仅是摸得到的商品,还有文化消费。十一届三中全会之后,全国人民都在憧憬着自己美好的生活,精神是放松的,态度是积极的,工人和农民勤恳劳作,自由的小商贩们在市场上究售着自己的商品,祖国上下生气勃勃。如果说《大闹天宫》与《小嫩抖找妈妈》在表现形式和手段上充分展现了中国传统文化的题材,那么,文化大革命之后的一系列作品诸如:《哪托闹海》、《三个和尚》为代表的中国动画则表现了人性的关怀和东方哲理智慧的表达。这种从外到里的转变正是那个时期中国文化消费的趋势,即:人性的关注与思想上的再一次解放。然而,20世纪80年代的中国文化消费市场上,不只是本土产品。与西方国家在政治上的交好,在这种大的政治影响之下,文化上的交流从来都比经济来得更容易,事实就是这样,美国动电视的大片引入,使得国人对大洋彼岸充满了迷惑,也激发了求知的欲望。而经过那场政治运动洗礼后的中国动画人,在传统和现实题材的借鉴和创新上,是非常慎重的。崩声娃在许多关注中国动画电影的观众心中,从传播范围来看待,已经影成为中国风格的绝唱了。因为这个时期,这种以手绘为主的、作坊式的动画电影已经幵始走向衰落,以产业化模式制作的外国动画片已经开始冲击国产动画市场。而最终也将进入产业化的中国电影,选择和借鉴国外产业化经验也是无可厚非。许多的国外公司和中外合作公司也是从这时候开始,以低廉的代价跨入了中国市场。中外各个公司都涌进以产业化为目标的中国动画市场,在这种抢滩式的涌入会容易带来一种结果,那就是各自为战。进入90年代,中国风格的动画电影在消费市场上已经看不到了,各种媒介上充斥着以美国和日本为代表动画作品。物质上的不断满足、国外作品抢滩式的登陆、视野上的不断开阔、个体独立思考的能力不断提升等等这些最终会培养出怎样的消费观众呢?答案只有一个,这些观众只会为自己感兴趣的作品去掏腰包。
        2.1.2 八十年代之后动画电影主流意识 
        怎样迎合观众消费口味是动画电影产业化首先要去考虑的问题。文化的消费,意味着思想的认知。经济发展成果所带来的影响有目共睹,物质的不断丰富,让消费群体从内在和外在两方面进行自我的感知,无论从空间和时间上来讲都提供了更大的可能性。内在的感知主要解释了我是谁的问题,那么外在上则解释了我之所以为谁的问题。在艺术作品中这个我可以是人,也可以是其它事物,甚至可以是一种规则。而文化消费的噱头就在这里,合情合理的表达这两种解释并加以艺术化的处理,借助一定的技术手段和营销方法,这种作品虽不至于每件都是奔着大奖而去,但也不至于让广大消费者对产品的信誉产生怀疑。在中国传统文化中,传统封建思想在很长一段时间里存留在人们的头脑中。在一些时期中实行的闭关锁国政策和诸如严厉的文化政策使得这种思想得到了进一步的强化,只有少数的宗教和少数民族风俗得以保存,从客观上来讲,这是文化发展的一种形式,并且在这种形制下所产生的的文化产品以其统一性特点在传播方式和影响力量方面具有很强势的表现。然而在科技和信息高度发达的今天,在全球范围内,这种以高度的统一性为特点的文化影响力正在减弱,相反的,融合成了当今文化影响的主流。电影作为一种文化消费的商品,商品即意味着有用,并且这种商品具有一定的特殊性:消费者进入影院进行消费,绝对程度上是为了去享受,去被感动,走出影院时,能收获欢笑,能收获泪水,当然还有知识的获取,也就是说,观众进入影院是为了精神上的满足与释放。要想让观众得到精神上的满足与释放就必须了解观众,当中国电影动辄上亿的投资最终在观众的嘘声中褪去时,一些小成本的电影却大获全胜,这是为什么?原因就在于这些大成本没有或者更准确的来说,根本就没打算去了解中国的观众,大家都是奔着国际大奖而去,打着老祖宗传统的颜色和造型,这种电影充其量就是一个个披着中国元素的“中国包子”,却没有包上中国人传统的哲理和思想。目前,中国电影对世俗题材的漠视己达到了令人睦目结舌的地步,面对中国巨大的社会发展变化,这种漠视表现出来更多的是浮躁。而一些小成本诸如《疯狂的石头》和《三峡好人》为什么能在国内外引起巨大的关注呢?因为这些影片接地气并且生动。在中国动画电影作品中,故事情节的背景渲染不够充分,甚至没有背景,突如其来的情节和人物,常常让观众非常突兀的、被动的去接受,故事情节轻浮且脱节,故事描述没有厚重感和完整感。在对角色情感和表情描绘上,直白的情感表现脱离人物年龄,脱离了角色在剧情环境中的定位,个性化不足,所有人物缺乏层次感。试问,对于这些与观众绝缘的影片,凭什么要消费者去买单?如果说能有一些票房,那也只能说明中国观众掏腰仅的行为是对屮国电影的慈善捐款,并希望将来能有一些好作品出现。中国第一部投资超过一亿人民币的3D电影动画片《魔比斯环》(2006年),却只获得了 340万的票房收入,这种入不敷出的现象不只出现在《魔比斯环》,除了《喜洋洋与灰太狼》,在中国动画电影市场上几乎找不到另一部赚了钱的作品。题材和内容“不接地气”是中国动画电影的致命伤。这种“不接地气”是指彻底的与现实脱节,剧本中环境、对话、情节等元素让所有不同年龄阶段的观众都无所适从。相比较国外优秀的动画电影如《机器人瓦力》来说,尽管是一部科幻,尽管本片前20分钟都没有任何对话,前40分钟没有人类的对话,但本片中对于日复一日重复工作中无聊和无奈的描写、对苦中寻乐的描述、对初次爱慕表现出的懵懂、对爱的守护、对职责的坚持、对现实丑恶的鞭捉、对环保的呼唤、对未来的憧憬等等无不让人感到这是在描述两个机器人之间所发生的事,而是让观众觉得这两个机器人就是自己身边的他和她,并且这两个机器人身上表现出的人类的复杂感情都是我们每个现实中的人都会遇到的问题,观众感同身受,当然能引起情感上的共鸣,消费者也就愿意掏钱。可以说,这样的作品是“接地气”的,也只有以这样的态度创作出的作品才能被观众所接受。
    
2.2 经济发展成果对动画电影消费者关注点的影响 ................................................................22-25 
第三章 我国三维动画电影分析 .............................................................................25-38 
    3.1 我国三维动画电影的题材和内容分析 ..................................................................25-35 
    ..........................................................................
    3.2 我国三维动画电影如何走进影院 ..........................................................................35-38 
   ............................................................................
第四章 我国三维动画电影产业要素相互关系的分析 .............................................................38-46 
    4.1 数字代工形式下对我国三维动画电影发展带来的问题 ..............................................................38-39 
    4.2 三维数字代工企业与三维动画技术培训机构的关系 ................................................................39-40 
   .............................................................................
第五章 关于解决我国三维数字动画电影创作健康发展中面临问题的思考 ...............................................46-51 
    5.1 加强三维动画电影产业链环节责任意识 ..................................................................46-47 
    5.2 深化校企合作的发展模式 .......................................................................47-48 
    5.3 确保三维动画外包企业发展成果本土化 .............................................................................47-48 
    .............................................................................
第六章 对我国三维数字动画电影未来发展的思考 ........................................................................51-54 
    6.1 我国动画电影选材和定位 .............................................................................51 
    .............................................................................
    
结语 
    三维数字动画电影是科技进步的产物,作为电影的一种门类,它不同于传统电影,甚至在影片拍摄的准备阶段就要考虑到三维数字动画技术的介入。但效果是很明显的,三维数字动画电影中所应用到的技术,为导演提供了以往无法达到的想象空间和视觉空间;动作捕捉系统的广泛应用,使得三维动画电影角色无论是在动作还是在表情上,几乎达到了完美的拟人效果。三维CG技术与电影产业的结合正在成为将来动画发展的主流,这从目前的市场反应可以看出,三维动画电影在我国有着广阔的市场前景。但就目前的形势来看,我国三维动画电影在技术、制作水平、人才培养、市场化等方面面临诸多问题,这也是本篇论文中主要讨论到的问题,由于涉及面很广,在写作上只能对一些比较重要的问题和现象进行了讨论。中国动画电影的发展需要我们社会每一个人诚恳的关注和支持。
     
参考文献
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[8]唐嘉.后‘喜洋洋’的尴尬[J].中国新闻周刊,2011,(35)
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[10]搜看网络技术(厦门)有限公司.强大的阿凡达幕后48家公司分工清单[DB/OL].

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